Všichni bychom rádi věřili, že se v důležitých věcech rozhodujeme racionálně – na základě svých zkušeností či promyšlených argumentů – ale řada výzkumů ukazuje, že tomu tak, bohužel, zpravidla není. A to platí jak v soukromém, tak ve veřejném životě. Lze si poměrně snadno domyslet, jaký vliv má tento fakt na naši práci (nejen v IT, chtělo by se vzhledem k zaměření našeho magazínu dodat), na naše zdraví nebo třeba na správu věcí veřejných (samozřejmě s malými v).
Zdrojů informací je řada. Už i v Česku třeba vyšla zajímavá kniha Thinking, Fast and Slow (Myšlení rychlé a pomalé) Dana Kahnemana, ve které autor na řadě studií vysvětluje, jak nás mozek zrazuje – jak naše názory i rozhodování ovlivňují předsudky či události, které vůbec vědomě nevnímáme, a jak stále dokola opakujeme stejné chyby, aniž bychom si jich byli vědomi. Tento problém se nás týká nejen v soukromí, ale také v pracovní sféře. Pokud jde o IT, tam vás to možná až tak nevyděsí, ale jakmile jste přinuceni zamyslet se nad rozhodováním lékařů, soudců nebo politiků - a dopady jejich rozhodnutí na váš život... (Ovlivňování jejich rozhodování úplatky zde pro tentokrát zcela pomiňme).
Chcete-li si obrázek dále dotvořit, přidejte si k tomu výsledky výzkumů Davida Dunninga, psychologa z Cornell University, který ukazuje, jak moc je pro lidi obtížné pochopit míru jejich nekompetentnosti. Koneckonců takzvaný Dunning-Krugerův efekt (popsán již na konci minulého století) se projevuje tím, že „lidé s podprůměrnými kompetencemi svůj výkon výrazně přeceňují, naopak lidé s nadprůměrnými schopnostmi výkon mírně podcení.“ (Wikipedia) A teď si k tomu představte křivku normálního rozdělení pravděpodobnosti (kompetentnosti pro jakýkoli obor).
A ještě pár poznámek k našemu vnímání světa na základě právě publikovaných výsledků týmu S. Shyama Sundara z Michiganské univerzity. Při pokusech zde zjišťovali, jak avataři, které si vytvoříme ve virtuální realitě, ovlivňují naše vnímání virtuálního prostředí. Skupina testovaných osob získala buď hotového, nebo upravitelného avatara, přičemž polovina avatarů měla batoh. Virtuální prostředí obsahovalo tři kopce. Lidé s avatary vybavenými batohem měli tendenci přeceňovat náročnost výstupu na kopce – a skutečně výrazně je přeceňovali ti z nich, kteří si avatara upravovali sami. K upravovanému avatarovi prý získáváme bližší vztah a jeho (potenciální) potíže pak ovlivňují naše vnímání (virtuálního) světa. Stejně, jako naše (i potenciální) potíže ovlivňují vnímání světa reálného.
Přiznám se, že nemám jasno v tom, zda je lepší mít uvedené výsledky na mysli – a snažit se alespoň v důležitých případech minimalizovat jejich negativní dopady, nebo v rámci uchování dobré nálady raději na vše zapomenout... Koneckonců příklad s avatarem může být klidně brán i jen jako historka k pobavení.
Petr Mandík, editor BusinessIT.cz